2013年5月26日 星期日

小技巧 - 讓 Unity 適應不同平台畫面

跨平台時最麻煩的除了硬體上的規格不一樣外,螢幕比率也大不相同。一般的 UI 可以設對齊方式,所以在不同螢幕比例不會有太大的問題。而最常遇見的困擾,就是背景圖

2013年4月20日 星期六

Gist 連結指定檔案教學 (WordPress 版)

這是一般的 Gist Link
https://gist.github.com/<USER_NAME>/<GIST_ID>"

要指定檔案的話
https://gist.github.com/<USER_NAME>/<GIST_ID>#file_<FILE_NAME>

<USER_NAME> 帳號名稱
<GIST_ID> Gist ID
<FILE_NAME> 要指定的檔名

Gist 連結指定檔案教學

這是一般的 Gist Link
<script src="https://gist.github.com/<USER_NAME>/<GIST_ID>.js"></script>

要指定檔案的話
<script src="https://gist.github.com/<USER_NAME>/<GIST_ID>.js?file=<FILE_NAME>"></script>

<USER_NAME> 帳號名稱
<GIST_ID> Gist ID
<FILE_NAME> 要指定的檔名

跨越種族(物件)之間的呼喊 - Notification

如果曾經有寫過 Objective - C 的話,對於這個名詞應該不陌生。在 iOS App 裡,Notification 是用來協助不同介面 or 功能之間的事件傳遞,而彼此不用知道對方的存在。C# 裡雖然已經有 Event 這種方式可以使用,但使用方便即彈性仍不如 Notification。而 Unity 中的 BroardcastMessage 也有效能和無法指定某元件的問題。

Notification 的運用層面很廣,不過還是先來講解如何架構 Nofication Center

獨一無二的參考 - Singleton

架構程式的過程中,要取得玩家血量、速度,還是場面上的敵人數量、資料,會需要將很多物件關聯起來。只是在關聯參考的時候,管理上往往變的很麻煩。所以要創造一個環境去讓程式可以找到所有可能需要被參考的資料,但又為了這個環境,又需要去創造更多的物件出來。

2011年11月10日 星期四

物件導向的 Setter/Getter

Setter/Getter 是設計物件變數上的一個使用技巧
後來許多程式設言都有特別為它去支援語法,像是 c#、objectivce c

如果搞不太清楚 Setter/Getter 的用法及用意,可以看一下此篇